Начало мультипликации в Скретч

В этом учебном году снова работаю в Скретч с пятиклассниками. Начало обучения можно выстраивать по-разному, всё зависит от настроя преподавателя и желания ребят. Вот некоторые приёмы организации работы, которые я использую на первых занятиях. 1. Знакомство с интерфейсом программы, экспериментальное изучение меню. Этот приём позволяет формировать комплексный подход к изучению программной среды. При работе с меню ребята сами называют функции программы, приходят к выводу, что созданные проекты можно загружать в сеть, а это влечёт за собою вопросы. Здесь же дети обнаруживают команды, использование которых планируют для будущих проектов (например, клонирование спрайтов). 2. Разработка первого проекта с одним-двумя перемещающимися героями через использование команд из блоков Движение, Внешность, Управление. Это классический подход к знакомству со Скретч, обычно он хорошо подходит для коротких мастер-классов, где за небольшое время необходимо познакомиться с возможностями программы. 3. Просмотр проектов на официальном сайте или из школьной копилки. Здесь можно подобрать проекты согласно интересам учащихся. Особый интерес вызывают работы, выполненные старшими товарищами, с которыми ребята знакомы лично. 4. Детальная работа над анимацией одного объекта с помощью графического редактора с написанием небольшого скрипта. Этот приём работы подходит для тех, кто ещё далёк от программирования, но близок к мультипликации. Ребята быстро понимают принцип, что смена костюмов спрайта аналогична смене кадров в мультфильме. Какие же анимации получились у нас и что мы для этого предпринимали? Неугомонная собака. Многие спрайты в Скретч уже имеют два или несколько костюмов. Например, синяя Собака, меняя внешность, может шевелить лапами. Мы замечаем это, уже перемещаясь по списку костюмов и наблюдая за изменениями. Остаётся составить небольшой скрипт, который позволит производить изменения внешности и перемещения по экрану. Видя многообразие готовых спрайтов с костюмами, ребята могут предложить идеи для следующих проектов.

Движущееся солнце. Допустим, спрайт имеет один костюм, и мы ещё не умеем обращаться с координатами и задавать точную траекторию движения героя по экрану. Мы можем клонировать костюм, а затем при помощи изменения местоположения костюма в графическом редакторе настроить пути перемещения героя.

Радостный слон. Возможности графического редактора Скретч позволяют внести необходимые дополнения к уже имеющимся спрайтам. Так, например, мы дорисовали Слону фонтан, и его настроение сразу улучшилось. Работая в версии 2.0 на сайте Scratch, не забудьте преобразовать векторное изображение Спрайта в растровое, производя подобные манипуляции.

Говорящий осьминог. Мы можем изменять спрайты частично: в растровом редакторе для этого используем инструменты выбора и поворота, кисть и заливку. А в векторном редакторе можно произвести гибкую настройку костюма, использовав изменение формы. Например, можно изменить форму рта Осьминога, а также разнообразить движение его щупалец. Используем для него такой же скрипт, как для Слона.

Распускающийся цветок. Спрайты можно создавать самостоятельно, и этот процесс уже очень близок к настоящей мультипликации. Изобразим несколько стадий распускающегося цветка в растровом редакторе и напишем скрипт для него. Теперь он радует нас, расцветая на экране.

Итак, при создании маленьких анимаций нам потребовалось использовать блоки из ящиков Управление, События, Движение, Внешность. Мы разобрали принцип работы бесконечного цикла и цикла с обозначенным числом повторений. Кроме того, нам пришлось освоить работу в графическом редакторе Скретч, который в онлайновой версии даёт возможность работать как с векторными, так и с растровыми изображениями. Все анимированные объекты содержатся в одном проекте - их можно сохранить в Рюкзак и использовать для решения следующих более сложных задач.

#Scratch #мультипликация

приветствую
что свежего