Please reload

что свежего

тому, кто забрёл

29.06.2017

1/1
Please reload

приветствую

Начало мультипликации в Скретч

19.03.2014

В этом учебном году снова работаю в Скретч с пятиклассниками. Начало обучения можно выстраивать по-разному, всё зависит от настроя преподавателя и желания ребят. Вот некоторые приёмы организации работы, которые я использую на первых занятиях.
1. Знакомство с интерфейсом программы, экспериментальное изучение меню. Этот приём позволяет формировать комплексный подход к изучению программной среды. При работе с меню ребята сами называют функции программы, приходят к выводу, что созданные проекты можно загружать в сеть, а это влечёт за собою вопросы. Здесь же дети обнаруживают команды, использование которых планируют для будущих проектов (например, клонирование спрайтов). 
2. Разработка первого проекта с одним-двумя перемещающимися героями через использование команд из блоков ДвижениеВнешностьУправление. Это классический подход к знакомству со Скретч, обычно он хорошо подходит для коротких мастер-классов, где за небольшое время необходимо познакомиться с возможностями программы.
3. Просмотр проектов на официальном сайте или из школьной копилки. Здесь можно подобрать проекты согласно интересам учащихся. Особый интерес вызывают работы, выполненные старшими товарищами, с которыми ребята знакомы лично.
4. Детальная работа над анимацией одного объекта с помощью графического редактора с написанием небольшого скрипта. Этот приём работы подходит для тех, кто ещё далёк от программирования, но близок к мультипликации. Ребята быстро понимают принцип, что смена костюмов спрайта аналогична смене кадров в мультфильме. Какие же анимации получились у нас и что мы для этого предпринимали?

Неугомонная собака. Многие спрайты в Скретч уже имеют два или несколько костюмов. Например, синяя Собака, меняя внешность, может шевелить лапами. Мы замечаем это, уже перемещаясь по списку костюмов и наблюдая за изменениями. Остаётся составить небольшой скрипт, который позволит производить изменения внешности и перемещения по экрану. Видя многообразие готовых спрайтов с костюмами, ребята могут предложить идеи для следующих проектов.

Движущееся солнце. Допустим, спрайт имеет один костюм, и мы ещё не умеем обращаться с координатами и задавать точную траекторию движения героя по экрану. Мы можем клонировать костюм, а затем при помощи изменения местоположения костюма в графическом редакторе настроить пути перемещения героя.

Радостный слон. Возможности графического редактора Скретч позволяют внести необходимые дополнения к уже имеющимся спрайтам. Так, например, мы дорисовали Слону фонтан, и его настроение сразу улучшилось. Работая в версии 2.0 на сайте Scratch, не забудьте преобразовать векторное изображение Спрайта в растровое, производя подобные манипуляции.

Говорящий осьминог. Мы можем изменять спрайты частично: в растровом редакторе для этого используем инструменты выбора и поворота, кисть и заливку. А в векторном редакторе можно произвести гибкую настройку костюма, использовав изменение формы. Например, можно изменить форму рта Осьминога, а также разнообразить движение его щупалец. Используем для него такой же скрипт, как для Слона.

Распускающийся цветок. Спрайты можно создавать самостоятельно, и этот процесс уже очень близок к настоящей мультипликации. Изобразим несколько стадий распускающегося цветка в растровом редакторе и напишем скрипт для него. Теперь он радует нас, расцветая на экране.

Итак, при создании маленьких анимаций нам потребовалось использовать блоки из ящиков УправлениеСобытияДвижениеВнешность. Мы разобрали принцип работы бесконечного цикла и цикла с обозначенным числом повторений. Кроме того, нам пришлось освоить работу в графическом редакторе Скретч, который в онлайновой версии даёт возможность работать как с векторными, так и с растровыми изображениями. Все анимированные объекты содержатся в одном проекте - их можно сохранить в Рюкзак и использовать для решения следующих более сложных задач.

Please reload